02:50 Quake 3 -оружие | |||||||||
Боезапас - количество единиц боеприпасов, которые получаешь вместе с с оружием. Количество зарядов - указывает количество боеприпасов, которое можно насобирать для данного вида оружия. Количество зарядов в коробке - количество зарядов в коробке с боеприпасами. Отъем здоровья - сколько пунктов здоровья снимает при прямом попадании. Сплэш - что такое сплэш? Ну ты, блин, спросил - Сплэш - это такое "полушарие", возникающее на любой поверхности по месту взрыва: на полу, на стене, на потолке. Глазом его не видно, но оно именно такое, поверь на слово. Чем ближе ты к центру взрыва, тем больше отнимается у тебя здоровья. И наоборот: чем дальше ты от него, тем здоровее. Короче, сплэш - это величина здоровья, которую может отнять у тебя "радиус взрыва", то есть не прямое попадание. Время перезарядки - интервал между последовательными выстрелами. Например: время перезарядки автоматика - 0.1 секунды, а BFG - 0.2 секунды. Это значит, что автоматик лупит со скоростью 10 выстрелов в секунду, а BFG - всего 5. Время переключения - скорость, с которой данный вид оружия может переключиться на другой вид. Измеряется в миллисекундах. Например: 450 миллисекунд - это 0.4 секунды. .. уточняю: на текущий момент за 100% истинность данных по дэмеджу поручиться трудно. Просьба сообщать об обнаружении любых несоответствий. Ведь от этого зависит чья-то жизнь...
Может показаться, что при правильной постановке вопроса в реальном бою рукопашных практически не бывает. Это неверно. Варежка - смертоносный инструмент, особенно - в тимплее. Если наличествует умение и сподобишься подкрасться и закатать хотя бы разок - мало не покажется. Неплохо применять Gauntlet присев перед телепортером. Ты сидишь, фреза работает. Товарищ выскакивает из телепортера - и прямо харей на нашу фрезу. Пустячок, а приятно. В комплекте с квадом, кстати, варежка тоже хороша. Но вообще - не занимайся мазохизмом, старайся иметь при себе оружие посерьезнее.
Приспособление мощное и достаточно грозное - дает возможность начать огрызаться огнем сразу на старте. Поливает со скоростью 10 выстрелов в секунду. В режиме обычного дэсматча каждая пуля отнимает у противника 7 пунктов здоровья. Изначальный боезапас составляет сотню патриков, что позволяет меткими очередями завалить трех неотожранных противников. В тимплее расклад иной: одна пуля отнимает всего 5 пунктов, и патриков в начале дают всего 50, что резко снижает убойные качества. Вообще же вещь неплохая: попадает мгновенно и валит противника достаточно быстро. Если строчить издалека да с зумом - штука очень забористая. Главный недостаток - падение кучности огня на расстояниях от среднего до большого. Конечно, против серьезного, отожранного отца автоматик бесполезен. Но даже в этом случае позволяет основательно "попилить" на папе броню, что сделает его более уязвимым. Ну и конечно автоматиком отлично добивать ослабших, которым не место среди настоящих отцов.
Хороша для близких контактов. На расстоянии кучность маловата, но тоже показывает себя очень и очень неплохо. В паре с квадом - смертельно.
Выплюнутая граната скачет по полу и взрывается примерно через 2.5 секунды. Если же попадает в противника (чего, повторяю, добиться достаточно непросто) - взрывается сразу. Кстати, самому по набросанным гранатам тоже бегать не рекомендуется - это губительно действует на драгоценное здоровье. GL в основном рулит в "мясе". При массовом забое врага применяется для минирования путей отхода и подкидывания гранат в места возможного нахождения/появления противника. Пример: минирование угрожаемых направлений при прорыве за серьезным оружием или важным рулезом. Очень хорошо подкидывать гранаты на "батуты". Сама граната на них не прыгает, а вот тот, кто на нее набежит, подпрыгнет достаточно высоко. Только порадоваться этому сможет навряд ли - мертвые почему-то вообще ничему не радуются, даже таким шикарным прыжкам. Рикошетящие гранаты - незаменимая вещь для мощных карамболей за угол. Навесом гранаты можно закидывать на верхние этажи и в нычки, подбадривая затаившихся там в бесплодных надеждах парней. Граната, которая выносит 100 пунктов здоровья с одного попадания, есть верная смерть неотожранному. Для особо продвинутых отцов GL предоставляет еще одну фичу, так называемый гринэйд джамп. Исполняется он просто. Например, тебе надо срочно забраться на высокий карниз и сожрать красный фофан. А добраться до него можно только в обход, где главную лестницу стережет какая-нибудь скотина с рокет лаунчером. Тогда ты бросаешь гранату на пол, набегаешь на нее и в момент взрыва подскакиваешь. Чик - и ты уже на карнизе. Прежде чем этим заниматься, прикинь, хватит ли у тебя здоровья долететь до карнизa целиком. Иначе может получиться так, что туда наперегонки прилетят только твои задница и уши.
Там, где лежит RL, всегда многолюдно. Народ весело проводит время, обдавая друг друга мясными ошметками чужих тел (а кто поглупее - и своих). Нельзя сказать, что ракеты из RL летают очень быстро. На небольших картах это не особенно мешает. Но, тем не менее, надо постоянно помнить о том, что огонь следует вести с упреждением. Объясняю для безграмотных, что это такое. Если жертва бежит вдалеке, ракету надо пускать не прямо в нее, а туда, куда она бежит. При правильном упреждении ракета должна взорваться там, где наш стремительный бегун окажется ровно к моменту прибытия ракеты. Именно поэтому на больших же картах RL применять сложно - звук выстрела слышно издалека, а от летящей за километр ракеты очень просто уйти в сторонку. Взяв в руки RL, всегда помним о главном: стрелять надо противнику под ноги (стрелять прямо в рыло будешь, когда станешь отцом). Тут тебе и попадание, тут тебе и добротный сплэш. При этом отожранного противника будет подбрасывать в воздух. А мы сразу вспомним про описанное выше упреждение и засадим новую ракету туда, куда наша жертва должна приземлиться. Таким образом, попрыгав на паре сплэшей, враг надолго успокаивается. При наличии достаточного количества ракет неплохо регулярно производить профилактические упреждающие выстрелы. Например - в пол перед поворотом за угол, откуда в любой момент может нагло выскочить враг. Или по краю балкончика, на котором эта сволочь может незаметно стоять. Особо тупых так можно скидывать в пропасти, куда они отлетают с прикольными воплями. Не надо забывать и о такой мощной фиче как рокет джамп. Стреляем из RL в пол и одновременно подпрыгиваем v получается прыжок, потрясающий воображение. А если сделать рокет джамп на "батуте", тебя закинет вообще неведомо куда. Применяй оба варианта для запрыгивания в особо рулезные места.
Еще шафт неплохо действует под водой, где движения затруднены, а процесс прицеливания тем самым облегчен. Помни об этом сам, а потому перед тем как лезть на "батут" или нырять под воду, подумай, не насадят ли тебя там на разряд. На ровном месте старайся прыгать повыше, а под водой долго не болтайся, мы тут не в подводные лодки играем. Несмотря на то, что в шафте изначально есть сотня зарядов, расходуются они очень быстро. При стрельбе с руной Haste - еще быстрее, так что не суетись и целься тщательнее. "Квадратный" шафт - оружие настоящих отцов. Противник дохнет стремительно, как навозная муха в разряде конденсатора. Жжжах поперек наглой морды электричеством! - и готов. Не стесняйся, подняв квад, лупи по всем подряд. Как недостаток шафта можно расценить то, что плохо видно где заканчивается разряд. Поэтому не стоит применять его на больших дистанциях: и попасть тяжело, и жертва отскочить может запросто. При игре через интернет с большим пингом пользоваться шафтом грамотно - невозможно ввиду того, что навести его на цель становится проблематично. Поэтому используйте команду "cg_truelightning".
Заряд рэйлгана - это тебе не ракета. Хоть он и оставляет за собой цветной след, это не говорит о том, что он "летит". Заряд попадает в цель мгновенно - с любого расстояния. При хорошей целкости рельса - монструозное оружие. С одного попадания выносит все 100 пунктов чьего-то там здоровья. Чик - и неприятель пробит насквозь, проткнут как поганая букашка специголокой в школьном гербарии (или жукарии, не помню точно)! Рельса - это выбор настоящего отца. Рельса безусловно рулит на всех больших картах, особенно - на космических платформах. Помимо платформ, рэйлган исключительно хорош на всех картах где есть "батуты". Хорош при отстреле тех кадров, которые имеют глупость пользоваться этими "батутами" в твоем присутствии. Как только такой орел прыгнул вверх, это - чистый фраг. Лови момент когда он зависнет в верхней точке и спокойно стреляй. Он - твой. То же самое касается "ускорителей" - там бери хороший прицел и бей врага либо в лет, либо в момент посадки. Хороший глазомер и отточенное чувство момента - залог успеха. Тренируйся. Очень хорошо рэйлган зарекомендовал себя и в подводных баталиях. Стрелять по плывущим удобно всегда: как находясь под водой, так и стоя в козырном месте над водоемом, где в ожидании наших метких выстрелов беззаботно резвятся всякие придурки. Кроме того, в "мясе" рельса может положить любое количество противников, построенных в один ряд, что случается достаточно часто при игре с идиотами. Смертельная убойная мощь инструмента компенсируется неторопливостью перезарядки. Плюс надо помнить о том, что после выстрела из рельсы нельзя быстро переключиться на другое оружие - надо подождать, когда закончится перезарядка. А пока он перезарядится - можно поседеть. Поэтому постоянно тренируйся, работай над меткостью, чтобы ни один твой выстрел не пропадал зря. В противном случае коварный враг, по которому ты не попал, враз тебя взгреет по первое число. А ты в это время будешь тупо ждать окончания перезарядки. Исходя из таких глубоких познаний в области стрельбы из рэйлганов, надо действовать продуманно и комплексно. Например, по свежезариспаунившемуся противнику лучше сперва жахнуть из шотгана или просторочить ему шкуру из автоматика. Отожранному - сперва "запилить" броню. А уже потом поставить последнюю жирную точку в его вонючей жизни метким выстрелом из рэйлгана. Попасть из рельсы два раза подряд по суетящемуся противнику - достаточно непросто, и именно поэтому голос за кадром по такому случаю говорит - Impressive! Чтобы не попали по тебе - старайся двигаться хаотично. Помни, что удобнее всего стрелять по тому, кто бежит перпендикулярно к линии огня - там его стрейф на точность прицела не влияет. Избегай прыжков, ибо в полете тебя выцелить проще простого. Играя через интренет с большим пингом стрелять из рэйлгана - одно мучение. Точнее - стрелять-то просто, а вот попадать - невозможно. Лучше пользуйся рокет лаунчером.
Летят заряды относительно медленно, что требует вводить упреждение при стрельбе. Эта же скорость полета позволяет увернуться от зарядов. Поэтому пользовать плазмаган рекомендуется в узких местах, где противник никак не сможет уйти с линии огня. Например - в коридорах. На больших, открытых пространствах плазмагон практически бесполезен. При стрельбе не надо истерично елозить мышью по коврику, посылая заряды куда попало в тщетной надежде попасть хоть куда-нибудь. Вместо этого грамотно помогай себе легким стрейфом влево-вправо, уничтожая противника то скупыми очередями, то заливая плазмой весь проход. Несмотря на то, что у зарядов плазмы тоже есть сплэш, стрелять из него под ноги противнику не надо. Целься строго в середину корпуса: так, чтобы присевший принимал заряд строго на плешь, а подпрыгнувший чтобы сперва получал по ногам, а потом приземлялся в струю. Немного тренировки - и ты поймешь, о чем идет речь. В сочетании с квадом плазмаган показывает себя во всей красе. Боже упаси тебя попасть под струю шаров из озверевшей плазмы. А вот сам - наоборот, противника ей потчуй от всей души, ведь каждый шарик сносит по 60 пунктов. Инструмент так же неплохо работает с руной Haste, радикально ускоряющей резвость твоей пальбы. С ее помощью можно залить потоками плазмы полкарты. А если тебе повезет нахватить и озверин, и руну - противники сразу могут либо вешаться, либо прыгать в окна, ибо скорострельный озверевший плазмагон пощады не ведает. Сплэш плазмагана ввиду своей слабости не позволяет совершать ничего подобного рокет джампам. Но при грамотном использовании с ним можно ползать по стенам. Подходишь к стене, смотришь под углом вниз, начинаешь бежать вперед и открываешь огонь. Если все делаешь правильно - ползешь вверх по стене. Например, на q3dm5 прямо с пола можно забраться на мости с красным фофаном. Однако помни: сплэш хоть и маленький, но в стену перед своим носом стрелять все равно не надо - подохнешь. Особенно - с озверином.
Тактика применения BFG та же, что и у RL - стрелять надо строго под ноги. Попадания не держит ни здоровье, ни броня. Засаживаешь "двойку" или "тройку" - и карта украшается кучей кровавых ошметков тушки, только что нахально бегавшей с рэйлганом. Не рекомендуется использовать с руной Haste или с квадом. BFG и так стреляет очень быстро, и при этом - очень больно. Если ты подобрал какой-нибудь из этих двух рулезов, переключись на что-нибудь попроще. А вот когда озверин закончится - непременно переключись на BFG и врежь как следует тем, кто так ничего в этой жизни и не понял. Стреляя из BFG, ни на секунду не забывай о присутствии недетского сплэша, иначе на коротких дистанциях тебя самого заколбасит. Старайся стрелять откуда-нибудь сверху, находясь подальше от отчаянно визжащих и мечущихся в истерике жертв. Заряды летят быстро, догонят кого угодно. Под водой - вообще загляденье. С BFG тоже можно делать рокет джампы, но пользоваться ими надо крайне осторожно. Такие скачки отжирают здоровье со страшной силой. Однако в отдельных местах они того стоят. Например, таким способом на q3dm15 можно с "батута" вторично зацапать все ту же BFG и мгновенно пополнить истраченный боезапас. Ради этого можно пожертвовать кусочком здоровья. Автор - Goblin и Littleb | |||||||||
|
Всего комментариев: 0 | |